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Protonotes:在线原型注释工具

Protonotes

Protonotes,顾名思义,是由prototype和notes和两个单词组成的合成词,翻译为“原型注释”,之所以加上在线二字,是因为产品团队制作原型时可通过Protonotes官方提供的数据库和自己设定的数据库,把相关的注释文字写进数据库、团队协作查看,让文本注释在线随时随地查看,方便沟通需求的好工具。

使用Protonotes也超级简单,不须下载任何工具,通过网上注册,填写邮箱地址申请团队协作码(groupnumber)。注意查收来自info@protonotes.com的电子邮件,内容一般如下:

Welcome to Protonotes!

Using Protonotes is easy. Your Protonotes group number is EkfN4pUZF8BG. All you need to do is copy and paste the code below into the <head> of any page of your prototype:

<script src=”http://www.protonotes.com/js/protonotes.js” type=”text/javascript”></script>
<script type=”text/javascript”>
var groupnumber=”
EkfN4pUZF8BG“;
</script>

……….

这个回复邮件目地是告诉申请人两件事情:
一是团队协作码EkfN4pUZF8BG,这应该是随机并唯一的。任何团队成员共享一个团队协作码,便于统一使用查看;
二是在原型(如axure生成的index.html)插入 <script></script>JS代码段,便于加载Protonotes;

这里要说明的是JS代码段必须插在原型html页面的<head>和</head>之间,并随时保证网络链接通畅。
下面是官方的测试页面和截图 http://www.protonotes.com/test-protonotes-out.html

Protonotes_test1

团队任何成员通过嵌入的Protonotes导航,可以在原型页面任何位置新建、拖曳、查看备份注释标签,并传到Protonotes给用户设定官方数据库,为数据安全隐私起见用户自己也可以设定数据库来同步注释文本。无论如何,团队成员只要通过以下链接都可以查看注释文本(备注:其中groupnumber是都各自不同的,这里是阿石自己申请的)

http://www.protonotes.com/get-all-group-notes.html?groupnumber=EkfN4pUZF8BG

如果是自己设定的数据库,Protonotes会在设定数据库完成后分配一个privetedb码,具体查看

http://www.protonotes.com/get-all-group-notes.html?groupnumber=EkfN4pUZF8BG&privatedb=SdT68P9ab0yp

AxureRP本身是带有注释功能,但在展示透明效果略差以及缺少注释同步备份功能上,虽然有团队share功能,但在给领导演示、产品展示方面Protonotes有可乘之机~稍微不足的是Protonote不支持中文,中文打注释时会出现乱码。另外我自己利用Protonotes的注释效果,也欢迎各位有兴趣的同学在上面打注释,:)http://www.ashnotes.com/experience/i-dong-game-center/

i-dong游戏中心原型优化


周末参加了J.S.阅微同学组织、泰山在线赞助的华南UE小组-深圳-第九次聚会,席间探讨了导航的讨论,并体验了泰山在线旗下的i-dong在线游戏。为泰山的领导和产品经理热诚及对UE重视所感动,写一篇i-dong的游戏中心原型优化,给大家分享。

先给大家看看i-dong的游戏中心原型,如下图:

i-dong-prototype

为方便分析对原型做了区域标注,如下图:

i-dong-prototype-tips

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况
问题:
1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。
但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。
而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。
2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。
优化方案:
1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。
将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替
2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况

问题:

1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。

而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,在场的云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。

2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。

优化方案:

1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替

2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

优化效果:

i-dong-prototype-optimize

以上是用Axure制作的原型,有兴趣的同学,可以点击这里,查看效果….


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