Google分析学习笔记2:利用GA建立简单用户模型

八月 19th, 2009 3 comments »

上一篇Google分析学习笔记中,我给大家简单介绍了Google的基本参数。今天要写的是利用Google分析(以下简称GA)的相关报表自建一份网站用户模型,因为用户模型的建立无论是对一般网站分析或是网上商城运营都有很好的参考价值。步骤很简单,任何拥有GA的同学都可以尝试一下步骤:

首先,沿着”GA——Visitor——Visitor Loyalty”,打开用户(访问者)忠诚度的报表,如下图1:

访问者忠诚度报表

图1:访问者忠诚度报表


其次,
同时要注意选择时间尺度,根据自己网站目前流量实际大小情况,分别选择日度、周度、月度等取数周期,在这里我截取自己的网站一周的用户忠诚度报表,可以看出访问者的访问次数代表了用户的忠诚度的高低。从上面的用户忠诚度报表中可以看出,用户对阿石的日志网站呈现三极的分布:

  • 在一周访问1到2次阿石的日志的用户占65.86%,可以将这类用户(的访问)定义为体验型用户
  • 在一周访问3到8次阿石的日志用户占 6.1% ,可以将这类用户(的访问)定义为一般老用户
  • 在一周访问9次以上阿石的日志用户占26.83% ,可以将这类用户(的访问)定义为铁杆老用户

如下图2,这样就建立起了一个简单的用户模型:

网站或商城用户模型

图2:网站或商城用户模型


最后,
稍微解释一下,对一个新生的网站,扩大用户数和提高流量无疑是头等要务;对一个走向正轨的B2C的网上商城来说,沉淀用户、提高订单转化率是运营负责人的最感兴趣的事了。这里利用GA建立的一个简单用户模型的思路是事先圈定好自己的用户层级并建立参照数据、定期取数如每周、每月、每季度的形式与之对比参考,如果下一周、下一个月、下个季度的体验型用户比率比参考的要低,而相应的一般老用户或铁杆老用户比率提高了,说明这段时间的用户沉淀下来了,剩下的事情是多和用户互动或搞个促销等活动鼓励老用户下单等;反之,则说明这段时间的内容运营不吸引人,该考虑如何留住用户的手段了~

建立用户模型的目地是网站甄别新、老用户,对网站日常运营提供一个简单参考,也是基于越是老用户越是有价值的来考量。根据上面的用户模型分析来到自己网站的体验型用户是否沉淀下来了转化为一般老用户,一般老用户是否跟我的网站或商城很铁,而铁杆用户是最有可能与我互动、下订单的用户,进而成为我网站的朋友或商城的客户的。当然,还有其他更高级的分析工具去支撑建立更完备、更精确的用户模型,因为大公司建立这一整套的目地是为了精细化营销,而对我们一般中小型网站或企业来说,有个上面简单用户模型,结合一下其他的订单数据也是不错的选择~

i-dong游戏中心原型优化

八月 16th, 2009 4 comments »


周末参加了J.S.阅微同学组织、泰山在线赞助的华南UE小组-深圳-第九次聚会,席间探讨了导航的讨论,并体验了泰山在线旗下的i-dong在线游戏。为泰山的领导和产品经理热诚及对UE重视所感动,写一篇i-dong的游戏中心原型优化,给大家分享。

先给大家看看i-dong的游戏中心原型,如下图:

i-dong-prototype

为方便分析对原型做了区域标注,如下图:

i-dong-prototype-tips

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况
问题:
1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。
但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。
而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。
2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。
优化方案:
1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。
将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替
2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况

问题:

1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。

而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,在场的云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。

2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。

优化方案:

1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替

2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

优化效果:

i-dong-prototype-optimize

以上是用Axure制作的原型,有兴趣的同学,可以点击这里,查看效果….


深圳推友聚会纪略

八月 15th, 2009 9 comments »

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为响应言小瓷同学(@onlyswan)的号召,今日上午10点半坐上车屁颠屁颠来到深圳推友活动的聚集地:华强北地铁M记。一入M门口就意外发现老相识萧秋水大侠,寒暄之后直叹深圳之大、世界之小。一问她方得知秋水与组织者失去联系,无奈拨通了小瓷同学的电话,暗号“薛定谔的猫”就联系了彼此,原来她们已经在里处入座。这时,冒出个帅小伙(@mrzenix)接应了我们,就这样,我和秋水认识了言小瓷,第一感觉这丫头真高!

不一会儿,大明星奶瓶小朋友(@NetPuter)众望所归式的驾到,引起了热潮,这时不经意发现推友也有10来号人,小小的M记已经没地方方便我们推友的聊天。没办法,在“双胞胎”之一张扬的带领下,一帮推友磕磕碰碰的来到振华路的一家湖南饭馆——湘攸大碗菜。大家入定之后,初时歇息的无语停顿让大家稍微尴尬,不时各自拿着爱机现场热推,这时秋水和张扬的关于资历和老底的PK调足了大家的口味,各自也随意聊开去。

一聊才发现,自己周边都是90后,各自都有非凡的经历! 言小瓷同学(@onlyswan)根在沈阳、长在深圳、求学上海,听说去年在豆瓣遇到了自己的如意郎君;椰子同学(@yeasiz)生在温州、发育深圳、马上就要留学澳洲;姚姚(@yoyoyao)同学西藏、新疆埃及到处跑,户外旅行的爱好者,差点爆了王石的菊花…听着吹着,也了解了她们这一代的学校生活、未来诉求:有广阔的视野、关注新技术、敢于发表自己的见解。

饭后,张扬愤青(@digitalboy)用熨斗给我们演示“行为艺术”了一把,这一段的详情描述可以看萧秋水的博客,:)、聚会的PP可以在这里查看查看地址2

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