Archive for 八月, 2009

说说139说客

八月 31st, 2009


139说客近期上线了,相比新浪围脖的大合大开、腾讯QQ阅读空间的精雕细琢,139说客值得念叨的事情太多。

首先,139说客是啥?按照罗川的说法“说客是139原创的互联网”强调其原创性。但终其功能和交互体验,和其他两家相比,以至于鼻祖twitter差异不到哪里去,凭借移动有事开发出的短信关注及传播力也不过而而,“说客是139原创的互联网”这个观点是站不住脚的。当然川哥也说了”现在要定义清楚说客是什么,还为时尚早。这是个创新的沟通方式,走的人多了,就会是大道!”,说客的发展模式不明,就看他的慢慢进化吧。

其次,139说客的优缺点在哪儿?139这次改版的最大的优点是以往好友间的高密度的双向互动而产生的信息聒噪改变为单向的听与被听的关系,这个转变与facebook收购friendfeed、转向Twitter有异曲同工之妙。139说客这次改版还强调了手机短信的介入,可以因此通过短信来关注接收、发布信息,139说客也因此获得了更轻盈的步伐去开拓、衍化。(SNS的进化方向不是将现实的人际关系拷贝了虚拟的互联网世界,而是以此发展为开拓获取信息渠道,聚合、分类、过滤各类有用信息)这里重点说一下139的缺点:

  • 信息过滤机制呆板:无论是用户缺少短息关注设置和取消、每次登录短信的提醒,缺少对信息的分类、收藏和即时搜索, 所的这些只能让用户烦闷、无助,被动的接收好友心情记录而不是主动的去获取,加剧用户自我学习挫折感
  • 说客核心定位不稳定:纵观139首页及说客首页布局,说客的概念并没有提升到139.com的核心位置。作为一名说客,没有页面数字、图标等信息引起好友的过多关注,反而被充斥139各页面的会员、博客、品牌、等级经验值等产品用户角色定义的文案搞得晕头转向,用户会不禁自问”我到底是谁?”。在这一点上充分反应忙于整合的139管理层对139说客定位不清。
  • 传播力算法不透明:作为衡量139说客荣誉度的标志——”传播力”,一是算法不透明,二是和积分、会员、荣誉经验值混淆。按照139官方的定义:”收听你的人越多,并且使用短信接收的人越多,你的传播力就越强”,虽然将传播力定义为和收听、短信接收成正相关,并没有说明传播力是如何计算出来的。由此而造成拥有64听众的我,传播力竟然为0,由此可见短信关注的权重实在大,大到PC端的接听都不能贡献传播力,而这一切更加重了用户的挫折感。另外139整个网站对用户定义了N多角色,对应的无疑就会有N多用户荣誉标识,和这一切就一个字:乱!
  • 我听的和听我的上限限制:139说客听众和关注的人超出一定数目的会给“正在听Ta的人太多了,挤不进去了, 你可以过几天来试试,看看人潮会不会消退”。很不明白139为何对此作出限制。Banly在 《迷博在中国怎么活》中就提到“用上下线数量限制的方式来规避问题,确实是降低了风险,但同时也限制了传播效果和互动乐趣,最终的均衡结果是不会有人愿意来玩。”这一对多的限制问题虽然降低了政治风险和传播毒性、却也而杀了草根明星的诞生,以及后续的现实明星用户、企业用户的入驻,而后面一块是最有可能建立盈利模式的。
  • 其他:散布于139各页面全局导航的五花八门、信息发布速度慢,经验值与积分等文案不统一页面比比皆是,甚至出现靠短信起家的移动竟然连发个短信说客都显示不出来。只能说细节问题有待于139的产品经理们一一发掘并完善

最后,总结一下:不得不承认139在这新一波Twitter Copy 2 China第一局中输给了新浪围脖,无论是产品的推出还是推广上。希望在新一轮的PK中,139说客会给人眼前一亮~

PS,下图是用MindManager制作的分析图,发现用MM作图写文章思路很清晰顺手,:)~

139说客分析脑图

139说客分析脑图

Google分析学习笔记2:利用GA建立简单用户模型

八月 19th, 2009

上一篇Google分析学习笔记中,我给大家简单介绍了Google的基本参数。今天要写的是利用Google分析(以下简称GA)的相关报表自建一份网站用户模型,因为用户模型的建立无论是对一般网站分析或是网上商城运营都有很好的参考价值。步骤很简单,任何拥有GA的同学都可以尝试一下步骤:

首先,沿着”GA——Visitor——Visitor Loyalty”,打开用户(访问者)忠诚度的报表,如下图1:

访问者忠诚度报表

图1:访问者忠诚度报表


其次,
同时要注意选择时间尺度,根据自己网站目前流量实际大小情况,分别选择日度、周度、月度等取数周期,在这里我截取自己的网站一周的用户忠诚度报表,可以看出访问者的访问次数代表了用户的忠诚度的高低。从上面的用户忠诚度报表中可以看出,用户对阿石的日志网站呈现三极的分布:

  • 在一周访问1到2次阿石的日志的用户占65.86%,可以将这类用户(的访问)定义为体验型用户
  • 在一周访问3到8次阿石的日志用户占 6.1% ,可以将这类用户(的访问)定义为一般老用户
  • 在一周访问9次以上阿石的日志用户占26.83% ,可以将这类用户(的访问)定义为铁杆老用户

如下图2,这样就建立起了一个简单的用户模型:

网站或商城用户模型

图2:网站或商城用户模型


最后,
稍微解释一下,对一个新生的网站,扩大用户数和提高流量无疑是头等要务;对一个走向正轨的B2C的网上商城来说,沉淀用户、提高订单转化率是运营负责人的最感兴趣的事了。这里利用GA建立的一个简单用户模型的思路是事先圈定好自己的用户层级并建立参照数据、定期取数如每周、每月、每季度的形式与之对比参考,如果下一周、下一个月、下个季度的体验型用户比率比参考的要低,而相应的一般老用户或铁杆老用户比率提高了,说明这段时间的用户沉淀下来了,剩下的事情是多和用户互动或搞个促销等活动鼓励老用户下单等;反之,则说明这段时间的内容运营不吸引人,该考虑如何留住用户的手段了~

建立用户模型的目地是网站甄别新、老用户,对网站日常运营提供一个简单参考,也是基于越是老用户越是有价值的来考量。根据上面的用户模型分析来到自己网站的体验型用户是否沉淀下来了转化为一般老用户,一般老用户是否跟我的网站或商城很铁,而铁杆用户是最有可能与我互动、下订单的用户,进而成为我网站的朋友或商城的客户的。当然,还有其他更高级的分析工具去支撑建立更完备、更精确的用户模型,因为大公司建立这一整套的目地是为了精细化营销,而对我们一般中小型网站或企业来说,有个上面简单用户模型,结合一下其他的订单数据也是不错的选择~

i-dong游戏中心原型优化

八月 16th, 2009


周末参加了J.S.阅微同学组织、泰山在线赞助的华南UE小组-深圳-第九次聚会,席间探讨了导航的讨论,并体验了泰山在线旗下的i-dong在线游戏。为泰山的领导和产品经理热诚及对UE重视所感动,写一篇i-dong的游戏中心原型优化,给大家分享。

先给大家看看i-dong的游戏中心原型,如下图:

i-dong-prototype

为方便分析对原型做了区域标注,如下图:

i-dong-prototype-tips

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况
问题:
1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。
但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。
而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。
2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。
优化方案:
1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。
将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替
2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

A区: 游戏内容区,包含了分类类目和类下各游戏名称。
B区:游戏玩家区,包含玩家账户、社交 、及系统设置和退出
C区: 游戏状态区,包括硬件设备运行情况、网络状态以及玩家登录情况

问题:

1 很显然A区是原型设计者重点突出的核心区,一是摆明这里游戏丰富,二是希望玩家一上来就可以挑选游戏,迅速进入游戏状态。但将游戏分类和游戏同区全部展示,以及健身类和益智类游戏循环滚动(无限制的)无疑分化了玩家选择。因为i-dong的手柄感应控制不像电脑的鼠标可以随意、快速选择,这一物理属性就决定了i-dong游戏中心在设计交互时必须平衡如何快速让玩家决策、选定自己玩的游戏而同时保持自己游戏的丰富性。

而玩家在选择具体游戏时,游戏区块会弹出”?”号让人不可捉摸,在场的云天同学也表示了质疑,因为我的选择是明智的,为何还要给个问号质疑我的选择呢?虽然设计者的初衷是考虑问号相当于帮助中心,有啥不明白的点击问号,她会告诉你。

2 B区和C区有同质化倾向、对各自区域功能定位存在逻辑混乱。B区的注销本意是删除账户,但这里的功能实际是退出功能,在文案设计时可考虑用“退出”代替让人感觉更平实。“已登录”很明显是玩家的登录状态,似乎更应该放在B区。同时“已登录”为何采用按钮形式且不可点击切换(如隐身?退出?),更让人感觉困惑,还不如直接去掉。

优化方案:

1 对A区即游戏内容区采用Tab形式,隔开分类类目和类内容,信息可寻性得以加强;同时增大各游戏区块,更醒目,方便玩家识别。将选中状态的问号去掉,或者用其他icon或“查看详情”等字样代替

2 简化B区,强调用户中心;将“设置”和“退出”剥离出来,并放置C区底部,强调“系统”概念,和左侧“系统”状态保持信息平衡

优化效果:

i-dong-prototype-optimize

以上是用Axure制作的原型,有兴趣的同学,可以点击这里,查看效果….


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